Kandera Node Reference
ノードベースのシェーダー / シミュレーションエディタ Kandera の全ノード。何をするノードか、どう繋ぐか、ポートとパラメータの一覧。各ページの表はエディタのノード定義から自動生成しているので、エディタと食い違うことはない。
- 入力AE のコントロール・レイヤー・カメラ、時間、音声、テクスチャ、定数。モデル・キャッシュ・ボリュームの読み込みと、布・流体・液体・剛体・軟体・爆発・破壊のシミュレーション、クローナー34
- シェイプ2D の基本形とグラデーション4
- レイマーチング / 3DSDF の立体と合成、SDF + メッシュ、Merge、押し出し、カメラ、Ray March20
- 数学四則、三角関数、補間、クランプ、ベクトル演算28
- カラー色の生成・変換・調整、ブレンド14
- ノイズSimplex、FBM、Curl、Voronoi、Domain Warp8
- エフェクト2D の画像処理: 万華鏡、ハーフトーン、VHS、グリッチ、ブラー、粒子、ビネットなど19
- パーティクルエミッター、力場、衝突、トレイル / リボン、描画23
- ライティングライト、環境、背景、シャドウキャッチャー、レーザー、レンズ、ポスト、トゥーン、モーションブラー、Render10
- ユーティリティ分解・合成、Swizzle、Remap、極座標、UV の回転10
- 高度Custom GLSL と Feedback2
- グループノードをまとめて 1 つにする3
- 出力Fragment Output と Transparent BG2
グラフはおおむね 入力 → 形 (シェイプ / SDF / モデル / シミュレーション) → 値の加工 (数学 / ノイズ / カラー) → パーティクル → ライティング → エフェクト → 出力 の順に流れる。迷ったら Fragment Output から遡ると読みやすい。同じグラフはブラウザでも After Effects でも同じ絵になる。
- 説明 — 何をするノードか、どう繋ぐか、注意点
- 入力ポート — 配線でしか渡せない入力 (テクスチャ、マテリアル、ライトなど)
- パラメータ — 数値や選択肢。ノード上で直接いじれるもの。After Effects 側では対応するコントロールが Effect Controls に現れる
- 出力ポート — 次のノードに渡せる値
検索は右上 (または / キー)。ノード名だけでなく、ポート名・パラメータ名・説明文も引ける。