Research WIP
Kandera
node-based shader & simulation editor — for the web and After Effects
シェーダーを、コードではなくノードで組むエディタです。 パーティクルやシミュレーションまで、TouchDesigner や 3D ソフトを立ち上げずに After Effects の中で完結します。 ブラウザでも、同じグラフが同じ絵になります。
Launch Editor — β、ブラウザで動きます Node Reference 使い方 Follow updates on X
Made with Kandera
Kandera で作った Kandera の仮 PV です。FRENZ2026 に出展しました。
なにができるか
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AE の中で、ノードで組む
エディタは After Effects の中で開く。AE のスライダー・カラー・レイヤー・カメラ・キーフレームがそのままノードの入力になる。
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本物のシミュレーション
布・流体・液体・剛体・破壊・爆発・軟体。パーティクルのエフェクトではなく、物理で動かした結果を AE のタイムラインに載せる。
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決定論、だからスクラブできる
同じフレームは何度レンダーしても同じ絵。タイムラインを前後に動かしても、レンダーファームに投げても壊れない。
Features
184 nodes / 13 categories。以下は実装済みのものだけ (2026-10 時点)。全ノードの一覧は Node Reference に。使い方は エディタの操作 に。
Simulation
- Cloth (GPU Verlet, SDF / mesh collision)
- Fluid 2D / 3D smoke
- Liquid (FLIP) / High-quality water (MLS-MPM)
- Sand & snow (MPM)
- Rigid body / Pre-fractured destruction
- Explosion (fireball, smoke burst, sparks)
- Soft body (XPBD)
- Buoyancy coupling (rigid ↔ water)
- Volume rendering / VDB sequence playback
- Cache import (Alembic mesh, VDB velocity fields)
- Water surface (height field) with foam: life, buoyancy, sheet / droplets
- Dynamic paint (wet / scorched marks left on a floor, with drying)
Particles
- Emitters: point / line / grid / area / sphere / burst
- Emit from SDF, model, texture, AE layer
- Sprite & 3D particles, trails & ribbons
- Force fields: vortex / curl noise / collision
- True motion blur (sub-frame accumulation)
- Cloner & Effector (C4D-style)
- Morph: particles travel from one shape to another
- Solid / soft look, depth occlusion against the scene
3D & Rendering
- GLB / glTF with full PBR + IBL, skinning
- Sheen / clearcoat / iridescence / anisotropy / SSS
- Point / Spot / Area / Directional lights, unified shadow maps
- SSAO, SDF AO, SSR, pseudo GI
- Bloom, halation, optical glow, ACES / AgX tone mapping
- LENS: DOF, chromatic aberration, vignette, grain
- Toon / cel look with depth edges
- Shadow catcher for live-action compositing
- Water: caustics, self-shadow, ambient occlusion, scene shadows
- 3D viewport & text / shape extrude with bevels
- Effects: kaleidoscope, halftone, pixel sort, VHS, glitch
Workflow
- Node graph with per-node bypass
- AE sliders / colors / layers / camera / keyframes as inputs
- Deterministic, scrubbable timeline (checkpoints)
- Audio reactive (band-split, bit-identical on render farms)
- Same graph → same image in browser and AE
動くところ
- Browser
- WebGL2。高品質水だけ WebGPU を使う (非対応環境ではバッジで案内)。ブラウザ版は今すぐ触れます。
- After Effects
- macOS は Metal、Windows は D3D12。エディタは AE の中で開き、ブラウザと同じグラフが同じ絵になる。After Effects 2025 で開発・確認しています。
- Windows
- After Effects 2025 (Windows) で動作を確認しています。シミュレーションと描画を順に移植していて、新しい機能も随時追加中。
名前について
Kandera = Kcd × candela。 光を物理量から人間が見る明るさへつなぐ定数 Kcd が由来。 レンダリングも、光を計算して人が見る画にするものだから。
もう少し詳しく
Kcd は 2019 年の SI 再定義で基礎となった 7 つの定義定数のひとつ。 周波数 540 THz の単色放射について、683 lm/W という値を定めている。
W (ワット) は光が物理的にどれだけのエネルギーを持っているか。 lm (ルーメン) はその光を人間の目がどれくらい明るく感じるか。 Kcd は、物理世界の光と人間が知覚する明るさを結びつける定義になっている。
Kandera がやっているレンダリングも同じ向きの仕事で、光やマテリアルを計算して、 最終的に人間が見る映像へ変換する。だから Kcd と、光の単位 candela を掛けて Kandera。
厳密には Kcd は 540 THz の単色放射に対する定義で、一般の光を測光量に変換するには 人間の視感度関数なども関わる。「ワットをルーメンに変える定数」は少し単純化した言い方。
いまの状態
- 開発中。ブラウザ版は公開済みで、いま触れます
- ノードのリファレンスを公開中。全 184 ノードの入出力とパラメータの表、説明文、検索つき
- Windows 版は After Effects 2025 で動作を確認済み。新機能を随時追加中
進捗は X で。